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Catégorie : Jeux vidéo (page 2 sur 2)

Jeux vidéo : Actualités et Tests

No Man’s Sky débarquera finalement en août, si son créateur est toujours vivant

Vous attendiez No Man’s Sky avec impatience pour juin ? Mauvaise nouvelle, vous n’allez pas pouvoir passer votre mois de juillet enfermé chez vous à explorer l’univers du jeu, il faudra attendre août pour cela. Annulez dès maintenant votre all inclusive à Marrakech.

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Dans un billet rédigé par Sean Murray de Hello Games, il explique qu’il reste quelques éléments clés à polir/affiner afin de pouvoir proposer une expérience optimale. Au final, NMS arrivera en Amérique du Nord le 9 août, en Europe le 10 et en Angleterre le 12.

Décevant, mais classique, surtout pour un jeu de cette ampleur. Cela étant dit, visiblement quelques fans « un peu » tarés n’ont pas pris la nouvelle aussi bien et depuis la publication de l’annonce Murray a reçu un paquet de menaces de mort. Même si la majorité est probablement simplement en train de troller, ça reste plutôt hallucinant. Si un univers vous plait au point de devenir « hardcore fan » et attendre le jeu avec impatience, pourquoi menacer son créateur ? Remarque, ces individus doivent être dénués de bon sens, pourquoi chercher une explication.

Voilà, No Man’s Sky devrait, sauf raison citée ci-dessus, être proposé début août. Personnellement je l’attends avec un mélange d’excitation et de scepticisme, vous ?

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Pour les amateurs de Rust, voici deux vidéos « tuto » plutôt chouettes de construction de base avec des astuces originales : construire une « cabane » dans un arbre (finalement plutôt camoufler une base en hauteur dans un arbre) et construire une pièce cachée dans votre base classique.

N’hésitez pas à les essayer in-game 😉

 

Je ne suis pas en avance mais voici mon retour sur le Devblog 110 du 12 mai dernier. Au programme : purificateur d’eau pour pouvoir boire l’eau de mer, possibilité de cultiver du chanvre, changements sur le silencieux, brassière/jupe (drôle sur les hommes), ajustements sur la destruction progressive des bâtiments et quelques autres petits changements.

Battlefield 1 : un trailer épique, vous êtes emballés ?

Je sais, je suis en retard, mais mieux vaut tard que jamais et franchement, pour le coup, je ne pouvais pas passer à côté. Je suis assez fan de la série des Battlefield, pas un hardcore fan, juste un mec qui a passé plusieurs centaines d’heures sur des titres comme BFBC2, BF3 et BF4 (au total, pas individuellement). J’avais entendu beaucoup de bien de Battlefront, mais sans grande conviction (vous savez pourquoi) et Hardline est passé pour moi inaperçu, comme un simple add-on de BF4.

Mais quand j’ai vu le trailer pour « Battlefield 1« , EA a piqué ma curiosité. Je vous laisse regarder ça, on se retrouve juste après.

 

Epic inside

Sans surprise, EA la joue en mode « Over Epic of Epicness », un classique pour une annonce Battlefield, faut pas déconner. On commence par la musique, la reprise de Seven Nation Army des White Stripes par The Glitch Mob, à la sauce Battlefield. C’est propre. On enchaîne sur des plans supposés du jeu, calés comme il faut. Et puis, première interrogation :

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You woot mate?

Premier plan, un soldat déboîte un type au sol avec une matraque, lui-même porte un masque à gaz. Second plan, un mec sur un cheval au galop dans des dunes et équipé d’un sabre, et puis on passe sur un avion à hélices avec une mitrailleuse embarquée. Je suis perdu. Quoique.

Une chose est sûre, Battlefield 1 se déroule à l’époque de la première guerre mondiale et avec ce qui semble être une grande diversité de maps, côté italienne, désert d’Arabie… Il semble possible que sur la map dans le désert vous puissiez sélectionner une classe particulière avec le fameux canasson et le sabre. Un truc du genre. Dans tous les cas, je suis intrigué et potentiellement très intéressé. Vous ?

Autre chose, on retrouvera donc un classique BF : solo (une « campagne pleine d’aventures ») + multi avec jusqu’à 64 joueurs, véhicules et tutti quanti. De quoi vous occuper cet hiver, il est attendu le 21 octobre prochain. Plus d’infos sur Battlefield.com.

 

Want ?

L’eSport reconnu officiellement en France, et alors ?

Courant mars 2016 « France eSport » était né suite à un rencontre au ministère de l’Economie entre Axelle Lemaire et plusieurs acteurs de la scène eSport actuelle dont Oxent (ESWC), l’ESL et FuturoLan (Gamer Assembly). La pertinence d’une telle association dépendait du vote d’un projet de loi qui vient de passer avec une grande majorité, hier dans la journée. Au sein de ce projet de loi se trouvait notamment (ce qui nous intéresse aujourd’hui) la volonté d’encadrer l’eSport en France.

Crédit photo : Oxent @ MWC 2013

Crédit photo : Oxent @ MWC 2013

Pour faire bref, jusqu’alors la pratique de l’eSport en France était rangée, faute de mieux, dans la catégorie « jeux d’argent« . Suite à ce vote, l’eSport commence à être reconnu comme activité à part, dans laquelle il existe un « savoir-faire » à valoriser. Le statut de « joueur eSport » sera reconnu et celui-ci pourra bénéficier d’une protection sociale à travers la signature d’un contrat de type CDD, de minimum un an et de max cinq ans. Important, ce contrat ne dépendra pas du code du travail mais du ministère chargé du Numérique. A voir ce que cela change dans les faits.

Comme le monde du jeu vidéo est assez jeune, il s’agit également de protéger les mineurs, que cela soit pour les gains (qui devront être mis sur un compte bloqué jusqu’à la majorité) ou pour une simple participation à un événement eSport en tant que spectateur, l’autorisation des parents sera systématiquement demandée. Je vous invite à consulter l’article de Jarod sur Gamekult, qui explique tout ceci bien mieux que moi.

Le texte devrait être adopté définitivement cet été. Il s’agit d’un véritable pas en avant pour l’eSport français, l’idée est de booster l’attractivité de la France pour ouvrir des cellules eSport qui rapportent du cash et créent des emplois. Entre ceci est l’ouverture récente d’une « école de l’eSport » près de Nantes, la pratique devrait prendre en puissance ces prochaines années chez nous ce qui est, à priori, une bonne chose (même si cela ne va pas motiver les Kevin à décrocher de leur PC pour préparer leur BAC, hein).

"Un jour je serai le meilleur fragueur, j'irai poutrer les Fnatic à Cologne"

« Un jour je serai le meilleur fragueur, j’irai poutrer les Fnatic à Cologne »

Great Cascade, un jeu de décisions et de conséquences (Steam Greenlight)

Seamount Games a publié le trailer de leur nouveau titre Great Cascade, actuellement en phase de Steam Greenlight. J’ai trouvé l’idée suffisamment intéressante pour vous en parler brièvement.

Great Cascade est un jeu à l’approche visuelle similaire à Firewatch, mais en plus moche. Le principe est simple, un monde ouvert, single player, vous rencontrez des NPCs qui ont tous des personnalités différentes, des envies et objectifs particuliers. Vous pouvez devenir leurs amis en leur rendant des services, les trahir, leur casser la gueule, à vous de voir. Dans tous les cas, ces personnes ont des affinités avec d’autres et il faudra comprendre cela afin d’éviter de vous retrouver « ennemi public numéro un » (à part si c’est votre truc).

Chaque partie sera différente, d’après Seamount Games rien n’est scripté, les personnages et « quêtes » sont générées aléatoirement. A voir à quoi ça ressemble dans les faits.

Si le jeu vous branche, vous pouvez cliquer sur « Oui » sur Steam Greenlight. Dans tous les cas faites-moi signe dans les commentaires pour me dire ce que vous en pensez. D’ailleurs si vous connaissez des titres sympathiques en cours d’approbation n’hésitez pas à m’en parler.

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Facepunch présente Chunks, un vulgaire clone de Minecraft en VR, ou autre chose ?

Il y a une grosse semaine, les studios Facepunch, responsables notamment de Rust ou encore de Garry’s Mod, ont lancé la phase early access d’un nouveau titre baptisé Chunks. En regardant uniquement le trailer, le jeu, pensé pour fonctionner avec le casque de réalité virtuelle HTC Vive, semble être une sorte de clone de Minecraft. L’avis général est d’ailleurs partagé, il suffit de regarder le ratio likes/dislikes sur la vidéo (un bon tier de « je n’aime pas »).

Mais au final qu’est-ce que Chunks ? Est-ce vraiment un bête clone de Minecraft pour la VR ?


Tout commence avec Vivecraft

Il y environ un an Facepunch avait rendu public sa volonté d’investir dans la VR en présentant Vivecraft, un clone assumé de Minecraft pour le HTC Vive (plateforme Steam VR), développé par James King et publié gratuitement sur WeareVR. Le principe ici était simplement de pouvoir construire de façon basique dans un environnement VR, puis de tout détruire avec de la TNT, Minecraft Style. A partir de là, le studio a bossé sur un autre projet.

 

Puis Chunks débarque, avec un mauvais trailer

Début avril 2016, Facepunch rend Chunks public et diffuse le trailer que vous pouvez voir en haut de cet article. On y voit un univers qui semble quasi identique à Minecraft progressivement se transformer en quelque chose de plus libre, sans trop de détails. Garry Newman (le fondateur de Facepunch) le reconnaît, ils ont merdé sur ce trailer. Sans explications complémentaires on peut penser qu’il s’agit d’un énième clone de Minecraft, en VR, avec une couche de créativité floue. Le problème principal ici c’est que Facepunch a opté pour un tileset (des textures en gros) trop proches du titre de Mojang/Microsoft, ce qui induit en erreur.

 

Mais au final, c’est quoi ?

Chunks, c’est la logique Garry’s Mod adaptée au VR, mais en voxels

Prenez Garry’s Mod, un jeu sandbox basé sur le moteur d’Half Life 2, sur lequel des centaines de mods et ajouts divers ont été implémentés par la communauté, adaptez-le au VR et passez en voxels, vous avez Chunks.

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Le Steam Workshop pour Chunks

L’idée de Chunks c’est de poser les bases pour un titre sandbox VR qui sera alimenté par le Steam Workshop, à l’instar de GMod. Chacun peut créer son plugin ou ses items, les joueurs n’ont qu’à s’abonner à la ressource sur le Workshop pour les trouver dans leur jeu. Par exemple, actuellement, il est possible de télécharger un module qui permet de créer des montagnes russes à travers son monde virtuel, de jouer de la batterie avec les manettes de son HTC Vive et bien sûr de construire avec des blocs. Les possibilités sont infinies et dépendront de la communauté, ainsi que de Facepunch, qui doit donner l’exemple.

Pour le moment le titre est un peu vide, mais si le studio arrive à répliquer le succès de GMod sur le marché de la VR, en croissance, je suis plutôt confiant. Facepunch a écoulé 300 copies du jeu depuis son lancement, ils s’attendaient à moins.

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Pour les motivés, il y a un Wiki qui explique comment créer des ressources.

 

source

Mise à jour de Rust, Devblog 105 : tits, boobs & knockers

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Oui oui, ça fait déjà quelques jours mais le site n’était en soi pas près à tourner donc bref, voici enfin une rapide traduction du Devblog 105 de Rust suite à la mise à jour de la semaine dernière (7 avril 2016). Il y a grosso modo trois changements majeurs (qui changent le jeu radicalement) mais je vous propose une liste complète à la fin.

Grills

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Yup, c’était prévu, on l’attendait depuis des mois, les nanas débarquent enfin dans Rust. Ce n’est pas tout, l’intégralité des modèles de joueurs ont été changés, préparez-vous à un choc à la première ouverture de votre inventaire. Concrètement pour le sexe actuellement il s’agit d’un ratio 50/50 (ce qui est énorme dans une communauté majoritairement masculine, m’enfin bon), tout est indexé sur votre Steam ID, un peu comme la longueur de votre phallus (si seulement c’était une blague, nope).

Pas grand chose à dire de plus, les modèles féminins sont plutôt réussis même si le manque de cheveux est perturbant, le mode Censure pixelise les seins et les parties génitales, ça semblait logique, pour former au final un amas de pixels infâme. Les fringues ont été modifiés pour correctement s’adapter à la morphologie féminine.

Manque plus que la possibilité de copuler pour créer des NPC qui pourraient farmer pour vous et nous avons un système complet.

ps: si vous êtes un homme, vous avez aussi la possibilité d’avoir une sacrée tronche de psychopathe, ou encore d’être rouge de peau. Cool.


 

Nouvelle herbe & Proc Gen re-bossé, le combo idéal pour des FPS en carton

Rust est actuellement magnifique, franchement. Facepunch a bossé sur l’herbe, en a profité pour en foutre partout, et la génération procédurale a été retravaillée afin de nous offrir un monde plus « sauvage ». Réellement c’est top, même si l’herbe est un poil haute et chatouille les tétons. Le seul bémol, bien sûr, c’est la baisse de performances et pour le coup, c’est un véritable problème. Dans des zones où typiquement je montais à 70/80, je me retrouve à 40 avec le sentiment que c’est pire que ça. Helk pls!

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Kiffez le nouveau Rust du haut de vos 3 fps, péons !


RIP le softside des portes

C’est un changement que Facepunch avait testé une semaine avant, c’est désormais confirmé, vous pouvez placer vos portes dans le sens que vous voulez, tout le monde s’en fout. Il s’agit pour moi d’une erreur, si les murs gardent leur « bon/mauvais sens », pourquoi l’enlever sur les portes ? L’argument de FP est que ce système de deux sens pour les portes induisait le joueur en erreur car les portes se ressemblent beaucoup et qu’au final personne ne bénéficiait du principe à part quand un joueur « ne savait pas ». Oui, c’est sûr, mais n’est-ce pas la même chose pour les murs ? Quand un joueur place son mur à l’envers car il ne sait pas, il est plus facile de rentrer dans sa base. L’idée ici c’est de partir du principe qu’il y a une « base de connaissances » à assimiler avant de devenir bon au jeu, ça me parait juste. Bref, 404 sens not found, littéralement. Hue hue.

Bon, pour le reste voici une traduction rapide du reste du changelog, en zappant les points réellement barbants. Une vidéo arrive soon pour accompagner ceci.

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  • L’herbe est plus sauvage et utilise un shading physique
  • Nouveaux modèles de joueurs (dont les femmes)
  • Kick automatique au bout de 30 minutes d’afk si le serv est full (besoin de confirmation, afk ou simplement « queue » ?)
  • Plus de ragdoll qui s’étire étrangement
  • Les jambes des ragdolls ne se plient plus à l’envers
  • « specnet convar » ajouté pour les admins, permet d’entendre les voix quand vous êtes en mode spectateur
  • La caméra à la troisième personne ne passe plus à travers les éléments, elle tourne de la même façon que la cible, la molette permet de zoomer/dézoomer (pour le BR principalement)
  • Les panneaux peuvent être édités/déverrouillés par celui qui les a verrouillé (et par les admins)
  • Le personnage cligne des yeux, ceux-ci bougent de temps en temps (c’est d’ailleurs un poil étrange)
  • Le codelock peut être entré avec le pad numérique (nice !), affiche des étoiles
  • Le chanvre et les minerais sont plus grands et se voient de plus loin (pour compenser l’herbe haute)
  • Les minerais apparaissent juste au niveau d’autres formations rocheuses
  • Taille des buissons et petits arbres ajusté
  • Nombreux changements sur la génération procédurale
  • Grenades plus réactives à lancer
  • Beancans plus fiables
  • Plus possible de basculer en vision libre quand vous visez
  • Nerf du metal facemask et d’autres casques
  • Seringue changée à nouveau, 15 puis 20
  • Plafonniers plus lumineux

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Facepunch a publié son Devlog 104, très attendu après quelques semaines de vide niveau updates. La vidéo ci-dessous résume tout cela avec comme ajout « fun » des lampes qui se fixent au plafond qui apportent une gestion de la lumière et des ombres sympathique (dans la lignée des lampadaires des donjons et de la lampe-torche en attachment).

Le système d’XP est toujours en chemin, mais les développeurs ne s’engagent pas sur une date à ce stade, ils préfèrent attendre que tout soit parfait avant de déployer cela sur la branche principale. Ils ont d’ailleurs conscience du fait qu’il s’agit d’un changement majeur qui brusquera un paquet de joueurs.

Par ailleurs la seringue a été nerf, le corner picking n’est réellement plus possible, parmi d’autres fix.

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