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Catégorie : Rust

Rust : Actualités, Vidéos, Tutoriels

Il y a quelques jours Facepunch a déployé une nouvelle mise à jour, dont les changements sont présentés dans le Devblog 113. Je vous présente tout cela en vidéo, la liste des changements est dispo juste en dessous.

  • Nouveaux modules pour les armes : Muzzle Brake et Muzzle Boost
  • Nouvelles textures donjons
  • Améliorations des perfs
  • Box stacking impossible
  • Changements proc gen
  • Concept de putréfaction des corps avance
  • Préparer le lancement d’une arme/d’un outil arrive next update
  • Occlusion ambiante globale en test (graphics.Lso 1 dans la console, false pour annuler)
  • Concept d’armure lourde probablement en test next update
  • Animations reload synchronisées 3rd person / 1rst person
  • Ration presque terminée

Rust : Est-ce que l’update XP arrive ce soir ?

Alors est-ce que la mise à jour XP arrive ce soir dans Rust ? HEIN ? HEIN ?

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Pour les amateurs de Rust, voici deux vidéos « tuto » plutôt chouettes de construction de base avec des astuces originales : construire une « cabane » dans un arbre (finalement plutôt camoufler une base en hauteur dans un arbre) et construire une pièce cachée dans votre base classique.

N’hésitez pas à les essayer in-game 😉

 

Je ne suis pas en avance mais voici mon retour sur le Devblog 110 du 12 mai dernier. Au programme : purificateur d’eau pour pouvoir boire l’eau de mer, possibilité de cultiver du chanvre, changements sur le silencieux, brassière/jupe (drôle sur les hommes), ajustements sur la destruction progressive des bâtiments et quelques autres petits changements.

Mise à jour de Rust, Devblog 105 : tits, boobs & knockers

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Oui oui, ça fait déjà quelques jours mais le site n’était en soi pas près à tourner donc bref, voici enfin une rapide traduction du Devblog 105 de Rust suite à la mise à jour de la semaine dernière (7 avril 2016). Il y a grosso modo trois changements majeurs (qui changent le jeu radicalement) mais je vous propose une liste complète à la fin.

Grills

rust-devblog-105

Yup, c’était prévu, on l’attendait depuis des mois, les nanas débarquent enfin dans Rust. Ce n’est pas tout, l’intégralité des modèles de joueurs ont été changés, préparez-vous à un choc à la première ouverture de votre inventaire. Concrètement pour le sexe actuellement il s’agit d’un ratio 50/50 (ce qui est énorme dans une communauté majoritairement masculine, m’enfin bon), tout est indexé sur votre Steam ID, un peu comme la longueur de votre phallus (si seulement c’était une blague, nope).

Pas grand chose à dire de plus, les modèles féminins sont plutôt réussis même si le manque de cheveux est perturbant, le mode Censure pixelise les seins et les parties génitales, ça semblait logique, pour former au final un amas de pixels infâme. Les fringues ont été modifiés pour correctement s’adapter à la morphologie féminine.

Manque plus que la possibilité de copuler pour créer des NPC qui pourraient farmer pour vous et nous avons un système complet.

ps: si vous êtes un homme, vous avez aussi la possibilité d’avoir une sacrée tronche de psychopathe, ou encore d’être rouge de peau. Cool.


 

Nouvelle herbe & Proc Gen re-bossé, le combo idéal pour des FPS en carton

Rust est actuellement magnifique, franchement. Facepunch a bossé sur l’herbe, en a profité pour en foutre partout, et la génération procédurale a été retravaillée afin de nous offrir un monde plus « sauvage ». Réellement c’est top, même si l’herbe est un poil haute et chatouille les tétons. Le seul bémol, bien sûr, c’est la baisse de performances et pour le coup, c’est un véritable problème. Dans des zones où typiquement je montais à 70/80, je me retrouve à 40 avec le sentiment que c’est pire que ça. Helk pls!

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Kiffez le nouveau Rust du haut de vos 3 fps, péons !


RIP le softside des portes

C’est un changement que Facepunch avait testé une semaine avant, c’est désormais confirmé, vous pouvez placer vos portes dans le sens que vous voulez, tout le monde s’en fout. Il s’agit pour moi d’une erreur, si les murs gardent leur « bon/mauvais sens », pourquoi l’enlever sur les portes ? L’argument de FP est que ce système de deux sens pour les portes induisait le joueur en erreur car les portes se ressemblent beaucoup et qu’au final personne ne bénéficiait du principe à part quand un joueur « ne savait pas ». Oui, c’est sûr, mais n’est-ce pas la même chose pour les murs ? Quand un joueur place son mur à l’envers car il ne sait pas, il est plus facile de rentrer dans sa base. L’idée ici c’est de partir du principe qu’il y a une « base de connaissances » à assimiler avant de devenir bon au jeu, ça me parait juste. Bref, 404 sens not found, littéralement. Hue hue.

Bon, pour le reste voici une traduction rapide du reste du changelog, en zappant les points réellement barbants. Une vidéo arrive soon pour accompagner ceci.

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  • L’herbe est plus sauvage et utilise un shading physique
  • Nouveaux modèles de joueurs (dont les femmes)
  • Kick automatique au bout de 30 minutes d’afk si le serv est full (besoin de confirmation, afk ou simplement « queue » ?)
  • Plus de ragdoll qui s’étire étrangement
  • Les jambes des ragdolls ne se plient plus à l’envers
  • « specnet convar » ajouté pour les admins, permet d’entendre les voix quand vous êtes en mode spectateur
  • La caméra à la troisième personne ne passe plus à travers les éléments, elle tourne de la même façon que la cible, la molette permet de zoomer/dézoomer (pour le BR principalement)
  • Les panneaux peuvent être édités/déverrouillés par celui qui les a verrouillé (et par les admins)
  • Le personnage cligne des yeux, ceux-ci bougent de temps en temps (c’est d’ailleurs un poil étrange)
  • Le codelock peut être entré avec le pad numérique (nice !), affiche des étoiles
  • Le chanvre et les minerais sont plus grands et se voient de plus loin (pour compenser l’herbe haute)
  • Les minerais apparaissent juste au niveau d’autres formations rocheuses
  • Taille des buissons et petits arbres ajusté
  • Nombreux changements sur la génération procédurale
  • Grenades plus réactives à lancer
  • Beancans plus fiables
  • Plus possible de basculer en vision libre quand vous visez
  • Nerf du metal facemask et d’autres casques
  • Seringue changée à nouveau, 15 puis 20
  • Plafonniers plus lumineux

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Facepunch a publié son Devlog 104, très attendu après quelques semaines de vide niveau updates. La vidéo ci-dessous résume tout cela avec comme ajout « fun » des lampes qui se fixent au plafond qui apportent une gestion de la lumière et des ombres sympathique (dans la lignée des lampadaires des donjons et de la lampe-torche en attachment).

Le système d’XP est toujours en chemin, mais les développeurs ne s’engagent pas sur une date à ce stade, ils préfèrent attendre que tout soit parfait avant de déployer cela sur la branche principale. Ils ont d’ailleurs conscience du fait qu’il s’agit d’un changement majeur qui brusquera un paquet de joueurs.

Par ailleurs la seringue a été nerf, le corner picking n’est réellement plus possible, parmi d’autres fix.

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