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Oui oui, ça fait déjà quelques jours mais le site n’était en soi pas près à tourner donc bref, voici enfin une rapide traduction du Devblog 105 de Rust suite à la mise à jour de la semaine dernière (7 avril 2016). Il y a grosso modo trois changements majeurs (qui changent le jeu radicalement) mais je vous propose une liste complète à la fin.

Grills

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Yup, c’était prévu, on l’attendait depuis des mois, les nanas débarquent enfin dans Rust. Ce n’est pas tout, l’intégralité des modèles de joueurs ont été changés, préparez-vous à un choc à la première ouverture de votre inventaire. Concrètement pour le sexe actuellement il s’agit d’un ratio 50/50 (ce qui est énorme dans une communauté majoritairement masculine, m’enfin bon), tout est indexé sur votre Steam ID, un peu comme la longueur de votre phallus (si seulement c’était une blague, nope).

Pas grand chose à dire de plus, les modèles féminins sont plutôt réussis même si le manque de cheveux est perturbant, le mode Censure pixelise les seins et les parties génitales, ça semblait logique, pour former au final un amas de pixels infâme. Les fringues ont été modifiés pour correctement s’adapter à la morphologie féminine.

Manque plus que la possibilité de copuler pour créer des NPC qui pourraient farmer pour vous et nous avons un système complet.

ps: si vous êtes un homme, vous avez aussi la possibilité d’avoir une sacrée tronche de psychopathe, ou encore d’être rouge de peau. Cool.


 

Nouvelle herbe & Proc Gen re-bossé, le combo idéal pour des FPS en carton

Rust est actuellement magnifique, franchement. Facepunch a bossé sur l’herbe, en a profité pour en foutre partout, et la génération procédurale a été retravaillée afin de nous offrir un monde plus « sauvage ». Réellement c’est top, même si l’herbe est un poil haute et chatouille les tétons. Le seul bémol, bien sûr, c’est la baisse de performances et pour le coup, c’est un véritable problème. Dans des zones où typiquement je montais à 70/80, je me retrouve à 40 avec le sentiment que c’est pire que ça. Helk pls!

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Kiffez le nouveau Rust du haut de vos 3 fps, péons !


RIP le softside des portes

C’est un changement que Facepunch avait testé une semaine avant, c’est désormais confirmé, vous pouvez placer vos portes dans le sens que vous voulez, tout le monde s’en fout. Il s’agit pour moi d’une erreur, si les murs gardent leur « bon/mauvais sens », pourquoi l’enlever sur les portes ? L’argument de FP est que ce système de deux sens pour les portes induisait le joueur en erreur car les portes se ressemblent beaucoup et qu’au final personne ne bénéficiait du principe à part quand un joueur « ne savait pas ». Oui, c’est sûr, mais n’est-ce pas la même chose pour les murs ? Quand un joueur place son mur à l’envers car il ne sait pas, il est plus facile de rentrer dans sa base. L’idée ici c’est de partir du principe qu’il y a une « base de connaissances » à assimiler avant de devenir bon au jeu, ça me parait juste. Bref, 404 sens not found, littéralement. Hue hue.

Bon, pour le reste voici une traduction rapide du reste du changelog, en zappant les points réellement barbants. Une vidéo arrive soon pour accompagner ceci.

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  • L’herbe est plus sauvage et utilise un shading physique
  • Nouveaux modèles de joueurs (dont les femmes)
  • Kick automatique au bout de 30 minutes d’afk si le serv est full (besoin de confirmation, afk ou simplement « queue » ?)
  • Plus de ragdoll qui s’étire étrangement
  • Les jambes des ragdolls ne se plient plus à l’envers
  • « specnet convar » ajouté pour les admins, permet d’entendre les voix quand vous êtes en mode spectateur
  • La caméra à la troisième personne ne passe plus à travers les éléments, elle tourne de la même façon que la cible, la molette permet de zoomer/dézoomer (pour le BR principalement)
  • Les panneaux peuvent être édités/déverrouillés par celui qui les a verrouillé (et par les admins)
  • Le personnage cligne des yeux, ceux-ci bougent de temps en temps (c’est d’ailleurs un poil étrange)
  • Le codelock peut être entré avec le pad numérique (nice !), affiche des étoiles
  • Le chanvre et les minerais sont plus grands et se voient de plus loin (pour compenser l’herbe haute)
  • Les minerais apparaissent juste au niveau d’autres formations rocheuses
  • Taille des buissons et petits arbres ajusté
  • Nombreux changements sur la génération procédurale
  • Grenades plus réactives à lancer
  • Beancans plus fiables
  • Plus possible de basculer en vision libre quand vous visez
  • Nerf du metal facemask et d’autres casques
  • Seringue changée à nouveau, 15 puis 20
  • Plafonniers plus lumineux

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